Дайсономикон
https://dcn.kz/forum/

Пещеры Хаоса (Playtest DnD 5ed)
https://dcn.kz/forum/viewtopic.php?t=569
Страница 1 из 2

Автор:  Grahmir [ 14 мар 2013 13:58 ]
Заголовок сообщения:  Пещеры Хаоса (Playtest DnD 5ed)

Ну что, друзья, я смотрю у вас есть интерес потестить новую редакцию D&D!
Начать, думаю, стоит с 1-го уровня, в плэйтест материалах есть адаптированный модуль, Caves of Chaos (прошу его не читать особо, хотя это вопрос не принципиальный).
Сюжетная завязка, если, конечно, это применимо к плейтесту, такова.

Волею судеб, вы все оказались в небольшом городке, под названием Лаудривер. Это торговый городок, основанный халфлингами. Через него проходит несколько караванных путей, по суше и по реке Шумной. Последнее время на город и проходящие караваны начали нападать разные существа: орки, гоблины, багбиры. Ходят слухи, что однажды видели даже огра. Городское ополчение и стража пока справлялись с нападениями, но с большими потерями. Многие караваны полностью разграблены, а охрана уничтожена.
Разведывательные отряды однозначно заявляют о том, что все монстры приходят откуда-то с севера, однако, после того, как несколько отрядов не вернулось, Совет постановил приостановить поиски и сконцентрироваться на укреплении обороны городка. Совет торговых Гильдий Лаудривера объявил, что наградит любого, кто поможет каким-либо способом прекратить эти нападения.


От игроков мне нужно:
Заявка на участие.
Небольшое описание персонажа, не обязательно полноценная художественная квента, можно типа концепта. Если вы будете пользоваться стандартными бэкграундами, то опирайтесь на описание из них. В принципе, в материалах есть прегены, но мы ведь не на столько нубы, чтобы ими пользоваться? =))
Чарник на 1 уровень.

Постарайтесь создать персонажа, которым бы вам действительно хотелось играть, нужно проверить на сколько система позволяет это сделать.

Автор:  MaxHameleon [ 14 мар 2013 14:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

Персонаж: Лаки Деадролл Изображение

Лаки Деадролл был вполне уравновешенным молодым полуросликом. Разве что чуть менее законопослушным по сравнению с остальными сородичами. Его не прельщала перспектива всю жизнь проработать за гроши на общину. Поэтому Лаки на пару со своим кузеном искал более быстрые способы заработка. Кузен мечтал разбогатеть и переселиться в центр города, стать купцом, еще больше разбогатеть, переселиться в город покрупнее, потом еще больше разбогатеть и так далее по нарастающей. А вот о чем мечтал Лаки - он толком и сам не знал, ну, наверное, мир посмотреть. Так что в некотором смысле их цели совпадали. Кузен говорил, мол, держись меня и не пропадешь, и Лаки ему верил. Вместе они ввязывались в различные безумные авантюры: то искали синюю птицу по лесам, то собирали пыльцу фей, но все без толку. В этот раз полурослики решили опробовать более практичную затею: добычу жемчуга из речных моллюсков. Рыбный промысел вблизи города был развит неплохо, а, значит, ловить там было нечего. Лаки вместе с кузеном уходили далеко вверх по течению Шумной, в места еще не тронутые цивилизацией. Но и там им не особо везло. Моллюски и ракообразные попадались, жемчуг - нет, а на продаже этих "морепродуктов" много не заработать. Впрочем, парочку-другую мелких жемчужин они все-таки нашли, этого было достаточно для обновления инструментария и поддержания интереса ко всей затее. Лаки приобрел себе два длинных, но легких кинжала - больше похожих на мечи по меркам полуросликов - ими оказалось очень удобно как вскрывать раковины, так и отбиваться от назойливых речных хищников. Кузен же, как он сам выразился, сделал неплохое вложение. В их слаженной команде, он был сбытчиком и инициатором, благодаря развитой смекалке и хорошо подвешенному языку. А Лаки, будучи сильным, выносливым и юрким, являлся добытчиком и исполнителем. Впрочем, его это устраивало. Вот и сейчас он плавал по дну, ловко уворачиваясь от глупой щуки и выискивая ракушки в иле. Но вместо очередной мидии или панциря краба, Лаки нашел нечто необычное. Схватив предмет, полурослик тут же понесся наверх со своей добычей.
- Смотри, смотри, что я нашел!, - крикнул он, как только вылез на берег реки. - Уж теперь-то мы разбогатеем!
- Что это? - подбежал заинтригованный кузен. - Кольцо? Золотое? Дай-ка, взгляну получше.
Лаки, которому минуту назад так хотелось поделиться находкой с другом, вдруг испытал сильнейшую ненависть сейчас.
- В руках смотри! - буркнул он.
- Хорошо, хорошо, - не заметив смены настроения, ответил кузен и принялся пальцами стирать с кольца грязь.
- Не лапай! - сквозь зубы процедил Лаки и оттолкнул сородича. Но было уже поздно.
- Сам не лапай, дурень! Насадишь жирных пятен, потом не продать! Отдай его мне! - крикнул кузен и ринулся вперед.
- Еще чего! Я его нашел! - уворачиваясь от броска, ответил Лаки.
Полурослики сцепились. Силы были явно не равными и спустя пару секунд, кузен, изрядно побитый, уже корчился на земле.
- Я его нашел! Я его и продам! Сам! Один разбогатею! Какое оно красивое, какое блестящее, какое манящее... Если подумать, зачем тебя продавать? Оставлю-ка я тебя себе, моя... - Лаки не договорил. Ужасная боль обожгла его затылок, в глазах померкло и он провалился в небытие.

Когда Лаки пришел в себя, было уже темно и прохладно. Полурослик медленно - так как любое движение отдавало дикой болью в затылке - осмотрелся. Первое что он увидел - окровавленный камень, должно быть, именно им его и огрели. Вот клинки, вот корзина с мидиями, все вещи были на месте. Не хватало лишь кузена. И какой-то части воспоминаний. Лаки пытался восстановить последние события. Что-то пошло не так. Его провели. Его обманули. Забрали что-то ценное, а взамен оставили что-то похожее, но не то. Такое же яркое, да. Такое же всепоглощающее, да. Такое же могущественное, да. Но не то. С тем, что у него забрали, он был бы полон, он был бы счастлив. А сейчас он пуст, и эту пустоту в любой момент может заполнить...
- МОЯ ЯРОСССССТЬ! - не своим голосом прорычал полурослик и вновь потерял сознание.

Когда Лаки очнулся во второй раз, то он лежал уже не на берегу реки, а в мягкой кровати. Как выяснилось, они с кузеном отсутствовали несколько дней, их хватились, отправились на поиски, но нашли лишь одного полурослика. Следы второго вели вдоль реки и исчезали в древнем лесу. Туда отряды заходить не решились и официально признали второго полурослика пропавшим без вести. Проведенное расследование показало, что кузен, вероятно, решил избавиться от своего родственника. Это было очень нетипично для маленького народца, но собранные доказательства и показания самого Лаки не оставляли иных выводов. Например, деньги за добытый недавно жемчуг, были поделены очень странно: 25 монет достались Лаки, на которые он купил клинки, а остальные 150 - кузен попытался выслать почтой в соседний город, но из-за неправильного адреса посылка вернулась обратно. Когда же было найдено кольцо - очень ценное судя по описанию пострадавшего - корыстный полурослик видимо решил, что этой находки ему хватит надолго, особенно если ни с кем ее не делить. Гибель Лаки можно было бы легко объяснить, учитывая, что именно он лез во все опасные места, а кузен лишь направлял. Но убийство не удалось, впрочем, судя по знахарскому заключению, травма головы оказалась более чем серьезной. Когда Лаки испытывал боль или вспоминал о боли, он впадал в неконтролируемый гнев, круша все, что подвернется под руку. Когда гнев спадал, полурослик выглядел очень удивленным, сокрушался, раскаивался, просил прощения. Но вскоре забывался и периодически начинал говорить с самим собой, то предлагая спрятать свою яроссссть, чтобы никто ее не видел, то наоборот - продемонстрировать ее. Как будто бы две личности боролись в нем.
В один из первых таких срывов, вызванных наложением швов на затылок, его попытались связать, но он перегрыз веревки. В другой раз - попытались запереть, но в приступе гнева он сделал подкоп. В итоге, жители стали его сторониться. Он не причинял вреда окружающим, если, конечно, окружающие не причиняли вред ему, но имуществу обычно доставалось. С другой стороны, ни лекари, ни главы города не знали, что с ним делать. Привычных для людей тюрем у них не было (полурослики ценили свободу и самоопределение), лазаретов для умалишенных - тоже, просто изгнать своего сородича они также не могли, для Храма Щита или ополчения он был слишком неуравновешен. А недавно еще и нападения этих орков с гоблинами начались. Вести оборону, когда у тебя неспокойно в тылах - неразумно. Пусть хоть городу послужит, а коли не вернется, то одной проблемой меньше - так, должно быть, думали старейшины, но вслух говорили о тяжелых временах, когда каждый герой на счету, о возможности обрести себя в бою, об оплачиваемой спокойной жизни где-нибудь в тихом местечке подальше от города после победы над напастью. Лаки отчасти чувствовал что они правы, что ему необходимо увести из города свою яроссссть. Научиться управлять ею или позволить ей управлять им. Или погибнуть, чтобы не мучиться этими вопросами. Или найти это проклятого кузена и показать ему...
- МОЮ ЯРОСССССТЬ!


STR 15 (2)
DEX 19 (4)
CON 17 (3)
INT 11 (0)
WIS 14 (2)
CHA 9 (-1)

Hit Points: 25
Armor Class: 17 (18)
Speed: 35f
Hit Dice: 2d12
Initiative: 4
Vision: Normal
Size: Small
Languages: Common, Halfling

Align: CN
Eyes: Grey
Race: Stout halfling
Hair: Brown
Class: Barbarian
Height: 3f
Gender: male
Weight: 45p
Specialty: -
Background: Own

Short Sword/Short Sword (dex) --- 5 --- 1d6 + 4 + 1d6 + 2 (rage)
Short Sword/Short Sword (str) --- 3 --- 1d6 + 2 + 1d6 + 2 (rage)
Sling 30/120f (dex) --- 5 --- 1d4 + 4

Equipment: Short sword (10 gp) x2, Sling (1sp), Bullets (10) (2cp) x 5 = 50 (1sp), Adventurer’s kit (9 gp), Dagger (2 gp), traveler’s clothes (2 gp), Antitoxin (vial) (50gp), Potion of healing (2d4 + 2 hp) (50 gp). 175gp/41gp 8sp

Lucky:
When you roll a natural 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll.
Fearless:
You have advantage on saving throws against being frightened.
Halfling Nimbleness:
You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
Stout Resilience:
You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.

Armor and Shield Proficiencies:
Light and medium
Weapon Proficiencies:
All simple and martial weapons

Level 1: Combat Expertise
Weapon Attack Bonus:
You gain a +1 bonus to your attack roll when you’re using a weapon with which you have proficiency.

Level 1: Iron Hide
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier.

Level 1: Reckless Attack
When you aren’t raging, you can use your action to make a melee attack with advantage. Doing so grants advantage to attack rolls against you until your next turn.

Level 1: Rage (2/day)
On your turn, you can enter a rage as part of your action. While raging, you gain the following benefits:
advantage on Strength‐based attack rolls, checks, and saving throws
a +2 bonus to melee damage
resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage
Raging also has a drawback: You can’t take reactions during it. You must attack on each of your turns to maintain the rage; it ends if you conclude your turn without having attacked. The rage also ends after 10 minutes or if you fall unconscious. After you rage twice, you must complete a long rest to rage again, and you must take a short rest between rages.

Level 2: Fast Movement
Benefit:
Your speed increases by 10 feet while you are wearing light armor or no armor.

Feats:
Two-Weapon Defense
While you are wielding a different weapon in each hand, you gain a +1 bonus to AC, provided you have proficiency with both weapons.

Skills (1d6):
Swim (Str)
Climb (Str)
Spot (Wis)
Recall Lore (Int)
Natural lore, including lore about terrain, plants and animals, the weather, and natural cycles

Trait—Wanderer:
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Автор:  Me1ody [ 14 мар 2013 18:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

Мария Истар. Wizard.
Квента:
Полутемную гостиную освещал лишь потрескивающий в камине огонь. Мягкие, широкие и уютные кресла позволяли раствориться в комфорте и полностью сконцентрироваться на истории, которую рассказывал высокий сухопарый старик.
— ...Так вот, создал его гениальный волшебник, живший по нашим записям, около тысячи лет назад. В то время была длительная Эпоха Процветания продолжившаяся после затяжной, «ядерной войны» или «ядреной»... В общем, в те времена, это слово означало «эпичной войны» по исследованиям моих, нет, уже наших коллег. Орки, огры и прочие темные существа в то время носу не казали в обитаемых землях, и прятались в разрушенных областях, полных некротической энергии, оставшейся на полях боя и в разрушенных твердынях. Тогда возникли две великие империи, которые были настолько могущественными, что начнись война, и они уничтожили бы друг друга. К счастью, правили ими мудрые лидеры, имена которых, к сожалению, не сохранились. Они направили весь потенциал своих держав на поддержание мира и сотрудничества между собой. Они добились такого прогресса, что собирались открыть... как же его...
Старик порылся к кипе бумаг на маленьком столике около своего кресла и продолжил.
— ИИН! Институт Интеррасового Ненасилия, в котором выдающиеся дипломаты обоих империй день и ночь думали бы на тем, как сделать мир и процветание вечными. Увы, тут и вмешался волшебник, звали которого Нуарос. Он прокрался на открытие института, где присутствовали оба Императора и наслал страшное проклятие. Все вокруг посходили с ума и начали сначала ругаться, потом драться, а потом объявили войну. В глазах у них пылала ярость и жажда крови. Нуарос же появился из воздуха, поднял Его и злобно захохотал. И никто не смог остановить эту войну, которая длилась полвека и стерла в пыль обе империи. Но кое-что осталось. То мероприятие изменило всех присутствовавших навсегда, но оставалось еще немало светлых умов в обеих империях. Они, к сожалению, не смогли предотвратить Эпоху Нуара, как ее прозвали, но провели расследование и выяснили, Что создал злобный гений. Они создали орден, призванный не допустить подобного в будущем.
— Дедушка, так ты?..
— Да, дорогая, я член этого ордена. И наша цель найти и уничтожить Его... — Кольцо Кровавой Бани.
— Вааааааау!
— Формально, внученька, формально. Орден рос и развивался. Также как росли и развивались его цели. Была создана внешняя прослойка, дающая возможность испытать и подготовить новичков, Орден Библиотекарей, который собирает редкие и опасные книги и свитки.
— А чем занимаешься ты?
— Я не зря тебя так долго готовил. Ведь ты, дитя редкого ума и магического таланта, с этой последней историей знаешь практически все, что знаю я, и готова к испытанию на вступление в Орден Коллекционеров. Мы ищем опасные магические вещи, артефакты забытых времен, нарушающие гармонию этого мира. Моим преемником должен был стать твой отец, но...
Старик замолк, опустил взгляд и задумался, поглаживая седую бороду.
— Дедушка, я готова! Что за испытание?
— Ах да! Как вступительное задание, я поручаю тебе найти редкое Зелье Долголетия. Хотел бы я родиться могучим бессмертным магом. Не повезло, хе-хе. А я на пенсии в свои-то годы еще не был! Надо будет тебя собрать. В кладовке на третьем этаже валялся хороший посох.
— На третьем этаже? У нас же над головой трава растет!
— Да, пора тебе знать. Это не просто нора сельских полуросликов, которых полно вокруг. Это место было выбрано давно и неспроста. Среди людей нора вызывала бы слишком много подозрений, а среди полуросликов такой старик как я — просто чудак, любящий пускать фейерверки. Хотя на самом деле, милая, ты находишься в самой настоящей башне волшебника!
— Эээ... башне? Деда, ты как, тебе принести что-нибудь?
— Не считай меня маразматиком, юная леди! Эта десятиэтажная башня, которую строил еще мой дед. Но уходит она под землю. Древняя традиция нашего ордена, скромность и незаметность. Ну, может еще что-то, окна от ветра не хлопали там, не знаю.
— Десять этажей. Ого. Так вот почему ты никогда не пускал меня в погреб! А что там находится?
— Вот станешь членом ордена — покажу. А теперь время позднее, завтра тебе в дорогу. Так что спать!
На следующее утро, когда сборы были закончены, старик давал юной путешественнице последние наставления.
— И помни, самое главное — это горячее сердце, холодная голова, чистые руки и сухие носки.
— Дедушка, я справлюсь, верь в меня!
— Да, да. О, кстати, у меня для тебя подарок. Держи.
Он достал из кармана кожаный ремешок, на котором держалась маленькая коробочка.
— Это твоя новая книга заклинаний. Одень на запястье. Вот так. Я осмелился перенести твои записи сюда. Когда надо будет подготовить заклинание, просто попроси показать нужное. Оно проявится на крышке. Попроси записать, если захочешь добавить заклинание или заметку в шкатулку.
— Как удобная штука! А она не сломается? А что у нее внутри?
— Она сломается только если ты ее откроешь. Ничего интересного там нет. Но все твои записи сразу же сотрутся. И не потеряй ее, всегда носи на руке, всегда! Это древний артефакт нашего ордена, с самого начала его существования.
— Хорошо, обещаю! Ну ладно, я пошла.
— И последнее, доберись до Лаудривера, там ты сможешь купить пони или присоединиться к каравану. Дальше сама решай, ты знаешь, как найти все, что угодно. И если попадешь в опасность, бей первой, не зря же мы тренировали с тобой боевые заклинания!
— Да, деда, я вернусь!
Девочка закинула мешок на плечо, развернулась и пошла на встречу приключениям.
— Удачи, Мария.

Чарник:
STR 9 (-1)
DEX 14 (2)
CON 15 (2)
INT 18 (4)
WIS 11 (0)
CHA 13 (1)

Hit Points: 8
Armor Class: 12(mage armor permabuff 14)
Speed: 30f
Hit Dice: 1d6/lvl
Initiative: 6
Vision: Normal
Size: Medium
Languages: Common

Align: LN
Eyes: Green
Race: Human
Hair: Brown
Class: Wizard(Scholarly Wizardry)
Height: 5f
Gender: female
Weight: 90p
Specialty: -
Background: Sage

Equipment: Robes(1gp), quarterstaff(2sp), adventurer's kit(9gp), small steel mirror(5gp), spellbook, tome of magic items(25gp), potion of healing(50gp), 59gp, 8sp.

Feats:
Improved Initiative
You make the most of the chaos that erupts at the start of a battle.
Benefit: You gain a +4 bonus to initiative. If your initiative total is less than 10, treat it as 10.

Skills (1d4):
Knowledge(arcana)(Int)
Search(Int)
Knowledge(forbidden lore)(Int)
Knowledge(history)(Int)
Knowledge(sciences)(Int)

Spells:
Cantrips: Read Magic, Mage Armor, Ray of Frost, Shocking Grasp
Level 1: Color Spray, Shield, Thunderwave, Burning Hands

Автор:  Ares [ 15 мар 2013 03:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

Ну вот теперь можно и заявиться.

\\upd: Чаршит обновлён, 2-ой уровень.
Вложение:
DnD Next - 2 lvl - Eric Kustosbor.pdf
Первый этап генерёжки1. Определяем очки параметров. Учитывая, что с расами и классами поизвращаться нельзя, то будем вносить хаос кубиками. =)
Накидываюсь 4d6 отбросив меньшее.
[dice]eqwnodpnjz[/dice]
[dice]pujciqnpqe[/dice]
[dice]injmlhkuld[/dice]
[dice]nrnxrjwoml[/dice]

Итого - 0+0+0=0
[dice]nebyzewzsn[/dice]
[dice]ildzozzphe[/dice]
[dice]imeblopoaz[/dice]
[dice]fivrvqyxiv[/dice]

Итого - 0+0+0=0
[dice]hgookorzoc[/dice]
[dice]cnhnobdsfm[/dice]
[dice]tfscktqdvp[/dice]
[dice]xyqjuosxpo[/dice]

Итого - 0+0+0=0
[dice]ajjedoaayd[/dice]
[dice]rdtdkcfblz[/dice]
[dice]yphcrcepdk[/dice]
[dice]vnkcjgvqqv[/dice]

Итого - 0+0+0=0
[dice]fsivmaydmo[/dice]
[dice]vceopmfifs[/dice]
[dice]kjvbqhxqsf[/dice]
[dice]zfsyjkiohq[/dice]

Итого - 0+0+0=0
[dice]zdmodwsxae[/dice]
[dice]sykoegvidv[/dice]
[dice]kuaicjvhvq[/dice]
[dice]zjgmxyajry[/dice]

Итого - 0+0+0=0

2. Выбираю расу. Дварфы, Эльфы, Халфлинги, Люди. Пусть тоже будет рандом.
[dice]tekaudviju[/dice]
0 - это ХХХХХ.

3. Выбираю класс. Варвары, Клерики, Файтеры, Монахи, Воры, Маги.
[dice]bzttypszvi[/dice]
0 - это ХХХХХ.

4. Выбираю "бэкграунд". По порядку указанному в файле. Их там 15.
[dice]vbvbravmeh[/dice]
Это - ХХХХХ - может быть нужен будет ещё бросок.

5. Раскидываем выпавшие цифры по параметрам, добавляем расовые\классовые бонусы.
Str -
Dex -
Con -
Int -
Wis -
Cha -

6. Набираем шмот. 150 голдов для закупки, или "стандартный набор". Посмотрим исходя из наброшенного.

7. Дорисовываются остальные циферки.
Hit Points -
Hit Dice - 1dX
Armor Class -
Initiative Modifier -
Melee Attack Modifier -
Ranged Attack Modifier -
Magical Ability Modifier -
Saving Throw DC -

8. Описывается персонаж. Брошу-ка я кубик на мировоззрение. Вроде Грахмир не сказал, что это должна быть "партия приключенцев", так что... Мировоззрений дохрена - LG, NG, CG, LN, N, CN, LE, NE, CE.
[dice]mtsewmovyr[/dice]

9. Решаем, как и когда персонажи могли пересечься. Заметьте, книга настоятельно рекомендует сделать это ДО запуска игры!

Второй этап генерёжки1. Определяем очки параметров. Учитывая, что с расами и классами поизвращаться нельзя, то будем вносить хаос кубиками. =)
Накидываюсь 4d6 отбросив меньшее.
[dice]eqwnodpnjz[/dice]
[dice]pujciqnpqe[/dice]
[dice]injmlhkuld[/dice]
[dice]nrnxrjwoml[/dice]

Итого - 5+5+4=14
[dice]nebyzewzsn[/dice]
[dice]ildzozzphe[/dice]
[dice]imeblopoaz[/dice]
[dice]fivrvqyxiv[/dice]

Итого - 3+2+2=7
[dice]hgookorzoc[/dice]
[dice]cnhnobdsfm[/dice]
[dice]tfscktqdvp[/dice]
[dice]xyqjuosxpo[/dice]

Итого - 6+5+2=13
[dice]ajjedoaayd[/dice]
[dice]rdtdkcfblz[/dice]
[dice]yphcrcepdk[/dice]
[dice]vnkcjgvqqv[/dice]

Итого - 5+4+3=12
[dice]fsivmaydmo[/dice]
[dice]vceopmfifs[/dice]
[dice]kjvbqhxqsf[/dice]
[dice]zfsyjkiohq[/dice]

Итого - 6+5+5=16
[dice]zdmodwsxae[/dice]
[dice]sykoegvidv[/dice]
[dice]kuaicjvhvq[/dice]
[dice]zjgmxyajry[/dice]

Итого - 6+5+5=16

2. Выбираю расу. Дварфы, Эльфы, Халфлинги, Люди. Пусть тоже будет рандом.
[dice]tekaudviju[/dice]
3 - это халфлинг. Добры и неконфликтный народец, привязанный к дому и месту где родился. С ростом меньше метра, и весом в 20 килограмм - выбирать-то и не приходится. Сражаются кинжалом, мечом или пращой. Дважды в день могут перебрасывать любой бросок кубика. Могут двигаться сквозь клетки занимаемые более большими существами (то есть, в общем случае, походу, правило "можно пройти через дружественную клетку" больше не работает). Обладают личным, халфлингским, языком. Понимают эльфийский и дварфийский на уровне общих понятий "вода", "еда", "бить морды".
Бывают "стойкие" и "лёгкие". Бросим монетку.
[dice]hbfixxahoi[/dice]
XXXX

3. Выбираю класс. Варвары, Клерики, Файтеры, Монахи, Воры, Маги.
[dice]bzttypszvi[/dice]
2 - это клерик. Два заклинания в день. Но количество разных запомненных заклинаний варьируется в зависимости от времени потраченного на утреннюю молитвы. Забавно. Клерик 20-го уровня, в молитве должен будет провести 45-50 минут. Вооружение только одобренное избранным богом. Может концентрироваться на своём заклинании, даже будучи битым по морде. Может одновременно говорить "слова силы", и при этом ещё и бить дубинкой по голове. Каждое своё заклинание, может обставить как ритуальное священнодействие. Раз в день изливает в мир силу своего бога напрямую.
Выберем бога для поклонения:
[dice]judexxubmg[/dice]
Это - ХХХХХ

4. Выбираю "бэкграунд". По порядку указанному в файле. Их там 15.
[dice]vbvbravmeh[/dice]
Это - Commoner
Делаю второй бросок:
[dice]bwvvpmkevs[/dice]
Это - ХХХХХХХ
Скилы - сбор слухов, знание фольклора, убеждение, профессиональные навыки.
"Соль земли" - всегда найдёт общий язык (поговорить, спрятаться, отдохнуть) с такими же простыми работягами как он сам. Ищущим стражникам они с радостью покажут сторону, противоположную той, куда на самом деле ушёл персонаж. Правда в случае ищущих вооружённых бандитов - своя шкура может оказаться дороже.
Обычная одежда, железная кастрюлька и лопата (странный набор), фляжка дешёвой самогонки, набор профессиональных инструментов, 14 голды и 4 серебра в карманах.

5. Раскидываем выпавшие цифры по параметрам, добавляем расовые\классовые бонусы. Основные параметры - Wis, Con, Str. Остальные ещё подумаю после определения новых бросков.
Str - 14
Dex - (13) + (1/0)
Con - 16
Int - (7)
Wis - 16+1 = 17
Cha - (12) + (1/0)

6. Набираем шмот. 150 голдов для закупки, или "стандартный набор". Посмотрим исходя из наброшенного.

7. Дорисовываются остальные циферки.
Hit Points - 11
Hit Dice - 1d8
Armor Class -
Initiative Modifier -
Melee Attack Modifier - +12
Ranged Attack Modifier -
Magical Ability Modifier - +14
Saving Throw DC - 14

8. Описывается персонаж. Брошу-ка я кубик на мировоззрение. Вроде Грахмир не сказал, что это должна быть "партия приключенцев", так что... Мировоззрений дохрена - LG, NG, CG, LN, N, CN, LE, NE, CE.
[dice]mtsewmovyr[/dice]
Это - Neutral Good. Он сделает всё, чтобы помочь ближнему своему. Стать служителем своего бога - ангелом, вот его задача.

9. Решаем, как и когда персонажи могли пересечься. Заметьте, книга настоятельно рекомендует сделать это ДО запуска игры!

Третий этап генерёжки1. Определяем очки параметров. Учитывая, что с расами и классами поизвращаться нельзя, то будем вносить хаос кубиками. =)
Накидываюсь 4d6 отбросив меньшее.
[dice]eqwnodpnjz[/dice]
[dice]pujciqnpqe[/dice]
[dice]injmlhkuld[/dice]
[dice]nrnxrjwoml[/dice]

Итого - 5+5+4=14
[dice]nebyzewzsn[/dice]
[dice]ildzozzphe[/dice]
[dice]imeblopoaz[/dice]
[dice]fivrvqyxiv[/dice]

Итого - 3+2+2=7
[dice]hgookorzoc[/dice]
[dice]cnhnobdsfm[/dice]
[dice]tfscktqdvp[/dice]
[dice]xyqjuosxpo[/dice]

Итого - 6+5+2=13
[dice]ajjedoaayd[/dice]
[dice]rdtdkcfblz[/dice]
[dice]yphcrcepdk[/dice]
[dice]vnkcjgvqqv[/dice]

Итого - 5+4+3=12
[dice]fsivmaydmo[/dice]
[dice]vceopmfifs[/dice]
[dice]kjvbqhxqsf[/dice]
[dice]zfsyjkiohq[/dice]

Итого - 6+5+5=16
[dice]zdmodwsxae[/dice]
[dice]sykoegvidv[/dice]
[dice]kuaicjvhvq[/dice]
[dice]zjgmxyajry[/dice]

Итого - 6+5+5=16

2. Выбираю расу. Дварфы, Эльфы, Халфлинги, Люди. Пусть тоже будет рандом.
[dice]tekaudviju[/dice]
3 - это халфлинг. Добрый и неконфликтный народец, привязанный к дому и месту где родился. С ростом меньше метра, и весом в 20 килограмм - выбирать-то и не приходится. Сражаются кинжалом, мечом или пращой. Дважды в день могут перебрасывать любой бросок кубика. Могут двигаться сквозь клетки занимаемые более большими существами (то есть, в общем случае, походу, правило "можно пройти через дружественную клетку" больше не работает). Обладают личным, халфлингским, языком. Понимают эльфийский и дварфийский на уровне общих понятий "вода", "еда", "бить морды".
Бывают "стойкие" и "лёгкие". Бросим монетку.
[dice]hbfixxahoi[/dice]
"Lightfooted" - легконогие халфлинги наиболее распространены в мире и легко могут спрятаться за чьей нибудь спиной. Вероятно, эти два факта как-то связаны.

3. Выбираю класс. Варвары, Клерики, Файтеры, Монахи, Воры, Маги.
[dice]bzttypszvi[/dice]
2 - это клерик. Два заклинания в день. Но количество разных запомненных заклинаний варьируется в зависимости от времени потраченного на утреннюю молитвы. Забавно. Клерик 20-го уровня, в молитве должен будет провести 45-50 минут. Вооружение только одобренное избранным богом. Может концентрироваться на своём заклинании, даже будучи битым по морде. Может одновременно говорить "слова силы", и при этом ещё и бить дубинкой по голове. Каждое своё заклинание, может обставить как ритуальное священнодействие. Раз в день изливает в мир силу своего бога напрямую.
Выберем бога для поклонения:
[dice]judexxubmg[/dice]
Это - The Warbringer. Воинственный бог, требует воинственных последователей. Это бог честной и справедливой войны. Войны против угнетателей и войны защищающейся. Огромный, башенный, щит отличает его последователей. "Стена" называют его среди людей и выражения "как за каменной стеной", "дома и стены помогают" именно о нём и его последователях.

4. Выбираю "бэкграунд". По порядку указанному в файле. Их там 15.
[dice]vbvbravmeh[/dice]
Это - Commoner
Делаю второй бросок:
[dice]bwvvpmkevs[/dice]
Это - Laborer. Обычный разнорабочий, бравшийся за любую работу. Последнее время, до принятия сана, часто подрабатывал в храмовом округе, где и был замечен и приглашён стать послушником.
Скилы - сбор слухов, знание фольклора, убеждение, профессиональные навыки ("копать" и "не копать").
"Соль земли" - всегда найдёт общий язык (поговорить, спрятаться, отдохнуть) с такими же простыми работягами как он сам. Ищущим стражникам они с радостью покажут сторону, противоположную той, куда на самом деле ушёл персонаж. Правда в случае ищущих вооружённых бандитов - своя шкура может оказаться дороже.
Обычная одежда, железная кастрюлька и лопата (странный набор), фляжка дешёвой самогонки, набор профессиональных инструментов, 14 голды и 4 серебра в карманах.

5. Раскидываем выпавшие цифры по параметрам, добавляем расовые\классовые бонусы. Основные параметры - Wis, Con, Str. Остальные ещё подумаю после определения новых бросков.
Str - 14
Dex - 13+1 = 14
Con - 16
Int - 7
Wis - 16+1 = 17
Cha - 12

6. Набираем шмот. Стандартное снаряжение воинственного клерика.
Вступив в орден, он отказался от своего прошлого. Выпил самогон. Торжественно вручил новому рабочему храма свою лопату, топор, молоток, десять гвоздей и полмотка верёвки. Отнёс кастрюлю на кухню, строго-настрого запретив готовить в ней что-то кроме еды. И сдал все наличные деньги на нужды храма. За что и был похвален и снабжён стандартным набором послушника. В него входило: кольчуга, башенный щит, боевой топор, праща и 50 пуль для неё, символ с изображением каменной стены, фляга со святой водой, набор приключенца и кошелёк с девятью золотыми и восемью серебряными монетами.

7. Дорисовываются остальные циферки.
Hit Points - 11
Hit Dice - 1d8
Armor Class - 17
Initiative Modifier - +2
Melee Attack Modifier - +2 1d8 slashing, 1d4 bludgeoning
Ranged Attack Modifier - +2 1d4 bludgeoning 30/120
Magical Ability Modifier - +4
Saving Throw DC - 14
Подготовленные заклинания - Shield of Faith (+1 АС на 1 минуту, одно существо, в радиусе 50 футов), Sanctuary (божественная защита одного существа от ударов, на одну минуту. При провале броска на мудрость, атакующий должен будет выбрать другую цель, или потерять действие. Если защищённая цель кого-то атакует - заклинание спадает. Кастовать я должен в радиусе 10 футов от себя).
Доменное заклинание: Bless (+1 к атакам и спасброскам всем в радиусе двадцати футов от центральной точки на 1 минуту, центральная точка может быть в 50 футах от меня).
Кантрипы: Cure Minor Wounds (лечит на 1 хитпоинт, существо с 3-мя хитпоинтами и ниже, в радиусе 50 футов). Guidance (+1 к любой абилке на 1 минуту, висеть может только на одном, нужно коснуться). Lance of Faith (магическая атака 2d6 radiant, одно существо, в радиусе 50 футов). Light (объект начинает освещать 20 футов радиуса ярко и ещё 20 тускло, любым цветом, длится 1 час, может висеть только на одном, нужно коснуться). Resistance (+1 на все спасы до начала моего следующего хода, одно существо, нужно коснуться).

8. Описывается персонаж. Брошу-ка я кубик на мировоззрение. Вроде Грахмир не сказал, что это должна быть "партия приключенцев", так что... Мировоззрений дохрена - LG, NG, CG, LN, N, CN, LE, NE, CE.
[dice]mtsewmovyr[/dice]
Это - Neutral Good. Он сделает всё, чтобы помочь ближнему своему. Стать служителем своего бога - ангелом-защитником, вот его сверх-задача.
Specialities - Defender. Послушников учат обращаться со щитом. И первый навык, который получает юный послушник, как защитить щитом своего рядом стоящего соратник, ошеломив нападающего быстрым толчком.
Звать его (кубики бросил вручную) - Эрик Кустосбор. С виду, обычный халфлинг, с чуть больше накачанными руками чем у большинства его сородичей, чему способствовала работа до вступления в орден. Монашеских балахонов служители "Стены" не носят, предпочитая сразу показывать врагу, что готовы принять удар на себя, сверкая всегда начищенным щитом и иногда начищенной кольчугой. В данный момент своей жизни, абсолютно проникся идеей "стенослужения", и рвётся проявить себя и свою полезность для ордена.

9. Решаем, как и когда персонажи могли пересечься. Заметьте, книга настоятельно рекомендует сделать это ДО запуска игры!
После того как совет отказался посылать отряды за город, всеми средствами пытается убедить настоятеля "Храма Стены", снарядить и оплатить новую экспедицию за город.
- Стена должна двигаться вперёд! - говорит он - Отбрасывая врага от стен города всё дальше и дальше, пока тот не окажется запертым в том чёрном логове, откуда вылез! Разве не этого хочет наш бог?! Разве не могу я послужить проводником его воли?!


Звать его - Эрик Кустосбор. С виду, обычный халфлинг, с чуть больше накачанными руками чем у большинства его сородичей, чему способствовала работа до вступления в орден. Обычный разнорабочий, бравшийся за любую работу. Последнее время, до принятия сана, часто подрабатывал в храмовом округе, где и был замечен и приглашён стать послушником.
Вступив в орден, он отказался от своего прошлого. Выпил самогон. Торжественно вручил новому рабочему храма свою лопату, топор, молоток, десять гвоздей и полмотка верёвки. Отнёс кастрюлю на кухню, строго-настрого запретив готовить в ней что-то кроме еды. И сдал все наличные деньги на нужды храма. За что и был похвален и снабжён стандартным набором послушника. В него входило: кольчуга, башенный щит, боевой топор, праща и 50 пуль для неё, символ с изображением каменной стены, фляга со святой водой, набор приключенца и кошелёк с девятью золотыми и восемью серебряными монетами.
Впрочем, поглядев на мучения Эрика, когда он пытался держать одновременно огромный щит и огромный топор, настоятель храма сжалился и отправил нового послушника в оружейную, где Эрик и выбрал, себе по руке, отличный короткий меч. Благодаря расовой памяти и накачанным рукам, рубил тот не хуже чем топор.
Монашеских балахонов служители "Стены" не носят, предпочитая сразу показывать врагу, что готовы принять удар на себя, сверкая всегда начищенным щитом и иногда начищенной кольчугой. В данный момент своей жизни, абсолютно проникся идеей "стенослужения", и рвётся проявить себя и свою полезность для ордена.
После того как совет отказался посылать отряды за город, всеми средствами пытается убедить настоятеля "Храма Стены", снарядить и оплатить новую экспедицию за город.
- Стена должна двигаться вперёд! - говорит он - Отбрасывая врага от стен города всё дальше и дальше, пока тот не окажется запертым в том чёрном логове, откуда вылез! Разве не этого хочет наш бог?! Разве не могу я послужить проводником его воли?!

Автор:  Grahmir [ 18 мар 2013 15:48 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

Кстати, вот небольшие подсчеты по экспе:
1. Случайный боевой энкаунтер: Боевой отряд кобольдов на задании.
10 кобольдов. 100 XP.
Считается Easy энкаунтером по экспе, но за счет преимущества монстров 2 к 1 становится Average. Пройден с 2 персами на грани вымирания.

2. Социальный энкаунтер (Average): Обращение кобольда в веру в Стену.
150 XP за согласованные и успешные действия.

3. Боевой энкаунтер: Нейтрализация охраны.
6 кобольдов плюс ловушка. 100 ХР. Easy энкаунтер.
еще 150 ХР за планирование засады и успешное воплощение.

4. Боевой энкаунтер: Устранение вождя.
5 Dragonshield кобольдов. 1 Alchemist кобольд-вождь. 4 обычных кобольда. 180 ХР. Average энкаунтер.
еще 150 ХР за обман охраны.

5. Социальный энкаунтер (Average): Смена власти.
150 ХР за возведение Урда на престол.

6. Боевой энкаунтер: Логово Огра.
Огр. 300 ХР. Tough энкаунтер. Но пройден без потерь.

Итого: 1280 ХР. Делим на 5, получаем 256 ХР. Так что всем левелап посоны! =)))
прошу учесть материалы которые выйдут 20-го во время левелапа. кажется больше всех достанется weapon-wielder'ам и TWF'ерам.

Автор:  Grahmir [ 18 мар 2013 16:24 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

В общем, так как у Тиминой Марии на момент получения различных вещей не было ни Detect Magic, ни Identify, вы могли только подозревать о том, что вы нашли. С левелапом он обещал ей взять Identify, и так как их можно кастовать как Ритуал, не подготавливая и не тратя спелл-слоты, то утром вы сможете узнать, что прозрачное зелье - это Potion of Invisibility, а стрелы из неизвестного материала - это стрелы +1. В главе Magic Items есть правила определения особенностей для самых обычных магических вещей, которые просто +1. Попробуем их использовать. =))
Creator:
[dice]xuyyeiyojl[/dice]

Nature:
[dice]rpsxhhyknt[/dice]

Minor Properties
[dice]csiohkdunh[/dice]

Minor Quirks
[dice]rqtmerhbso[/dice]

Автор:  Grahmir [ 18 мар 2013 16:29 ]
Заголовок сообщения:  Re: D&D Next Playtest

В общем стрелы эти явно гномьего производства.
Какой-то великий герой гномов когда-то использовал похожие стрелы.
Minor property Key не очень подходит для стрелы, так что я его перекину.
[dice]zovmcebezg[/dice]
А, ну вот, к этим стрелам никогда не пристает грязь и пыль.
И взяв эти стрелы в руки, вы чувствуете отвращение и какое-то дурное предзнаменование.
Похоже, этот герой не любил, когда его вещи трогают, особенно грязными руками. =)

Автор:  Ares [ 07 апр 2013 18:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Итог на данный момент - гоблины и кобольды обращены в веру щита. Хобгоблины обращаться отказываются. Что делать со связанным вождём хобгоблинов?

Автор:  SBizon [ 16 апр 2013 15:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Голосую - убить. Забрать оружие и вырезать хобгоблинов подчистую.

Автор:  MaxHameleon [ 16 апр 2013 15:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

- сказал неуравновешенный хоббит-берсерк. =)

А что сказал бы плут?

Автор:  SBizon [ 16 апр 2013 15:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Ну, э, жизнь у него можно украсть, как и у всего племени хобгоблинов =)

А если честно - патовая какая-то ситуация. Содействовать он нам не собирается. Как только мы его развяжем - он либо попытается нас убить, либо просто не будет делать ничего.
Это нам не выгодно. Убедить его мы не смогли.
Есть два варианта которые вижу я, исключая всякий отстой:
1. Убить вождя, найти нового, обратить в веру щита и далее по инструкции.
2. Оставить его связанным, а самими идти к центральному кристаллу, проверить и действовать по обстоятельствам.

Автор:  Me1ody [ 16 апр 2013 16:22 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Белоснежка еще на влияние не бросала!

Автор:  Ares [ 16 апр 2013 16:36 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Для первого варианта у нас есть хобгоблин, спящий в сторожке. Но я ему тоже ни фига не верю.

Автор:  MaxHameleon [ 16 апр 2013 17:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Берем вождя хобгоблинов, незаметно выводим через пещеру гоблинов (накидываем сверху мешок, в рот вставляем кляп), доводим до пещеры орков или гноллей, перерезаем вождю горло (кляп, веревки и мешок, естественно, забираем), ждем где-нибудь до вечера. Что-нибудь происходит. Профит. Теоретически.

Автор:  ~Fenix~ [ 16 апр 2013 17:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Сюжет и персонажи.

Ога, происходит. Например 40 кенку, с арбалетами. Теоретически.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC+06:00
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
https://www.phpbb.com/