Дайсономикон
https://dcn.kz/forum/

О системе.
https://dcn.kz/forum/viewtopic.php?t=135
Страница 4 из 10

Автор:  Nonsense [ 11 июн 2013 18:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

ТИМА ВЫХОДИ В ГМЕЙЛ :Bravo:

Автор:  Me1ody [ 11 июн 2013 18:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Вот это и удивляет. Они пошли на такое необычное изменение в механике, как будто знают что делают, а потом взяли и отменили, что кардинально изменило значимость действий с эффектом сбивания с ног.

Автор:  Nonsense [ 11 июн 2013 18:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Вот-вот-вот! :pardon:

Автор:  Grahmir [ 12 июн 2013 01:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

вообще тратить 5 футов на встать выглядело элегантным решением, щас както по старому, по дубовному стало. а вообще я ща почитал и понял что трип атака со спринг атакой вообще не способны быть использованы вместе. =))) вот это НАСТОЯЩИЙ эпик фэйл! стэндап за мув рядом с ним просто меркнет...

Автор:  Grahmir [ 04 авг 2013 03:22 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

новый плейтест вышел.
огромная куча изменений, надо б затестить... =)

Автор:  Ares [ 04 авг 2013 11:24 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Качаем, читаем - тут.

Автор:  Ares [ 20 сен 2013 09:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Вот и всё. Вышел "final Playtest". Оно, конечно, что-то ещё изменится, но общая мысль системы, похоже, сформирована и останется неизменной. Только скачал - вроде расшарил.

Автор:  Grahmir [ 20 сен 2013 14:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

о ща буду читать! =)

Автор:  Grahmir [ 26 сен 2013 17:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

в принципе мне финальный плейтест пакет правил понравился. достаточно внятный продукт.

понравилась единая система proficiency, довольно удобно.
не понравилось что у файтеров проф только на кон и стр, хотя множество атак идет против дексы, сделали бы более танком чтоли.

понравилось то что атаки идут теперь против всех атрибутов, сложно назвать какой-то атрибут вообще ненужным и замаксить что-то одно.
не понравилось то что только полуорк может стартануть с 18 (+4 модификатор) силы и то что все(!) люди равны или круче всех остальных рас по параметрам со своими +1 ко всему. то есть в среднем как раса эльфы не умнее людей или полурослики не ловчее... не знаю уж как с балансом, но не по канону сие. дали бы 3 по +1 на любые статы, было бы норм.

понравилась система бэкграундов с привязкой к скиллам, годный интструмент для формирования личности персонажа и его места в мире.

не очень нра выбор специализации на 2-3 уровне. если стартовать с первого уровня сложно уложить в единую историю подобные превращения, особенно как обычный рэйнжер становится Хорд Брэйкером или действующий(!) паладин дает клятву. видимо чтобы обойти это придется стартовать с 3-го уровня или даже с четвертого, чтобы с фитом все были.

фиты кстати хороши, пока еще не решил насколько плохо то что они опциональны, но в целом, даже на примере Аркан Арчера понятно что это штука будет использоваться как инструмент кастомизации персонажей и послужит заменой системе престиж классов и парагонов. мне не очень нравилось дикое разнообразие каких-то невнятных престижей и парагонов, со странными ни о чем не говорящими названиями. я сторонник большей архитипичности что-ли.

ну и продолжая разговор об архитипичности, хоть список базовых классов и кажется несколько ограниченным, по крайней мере он не вызывает вопросов типа "что это за нахрен баттлмайнд или ардент". в целом все ок, только некастеры, коими остались только файтеры варвары и роги с ростом уровней, как в двушке или трешке похоже будут меркнуть на фоне кастеров. впрочем возможно фитами/мультиклассингом это можно будет поправить.

описание паладина упрощено до какой-то сакральной клятвы. больше нра, чем нет, отделили более явно от клерика в глазах населения мира ДнД. священный обет и всякое такое, теперь мне он больше нравится, нежели староредакционные помеси человека и детект ивила.

система мультиклассинга вроде бы тоже довольно проста, не так сильно порезана как в 4-ке.

уверен, нас порадуют более быстрые битвы в отличие от 4-ки.

про систему адвантадж дизадвантадж, резистанс и вульниру уже говорил, все просто и ясно.

такие впечатления в общем, от прочтения. делитесь своими, кто читал. =)

Автор:  Grahmir [ 27 сен 2013 17:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

читаю бестиарий. похоже старый Викинговский перс, полурослик файтер с интеллектом 4 мог бы пригодиться тайному ордену охотников на Иллитидов. =))))

Sense Thoughts: The mind flayer becomes aware of the presence of creatures within 100 feet of it that have an Intelligence score of 5 or higher.

Автор:  Grahmir [ 22 фев 2014 14:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

на 3 поста выше Арес расшарил финал плейтест пакет.

Автор:  MaxHameleon [ 22 фев 2014 14:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

И с тех пор никаких новостей/изменений/критики по нему?

Автор:  Grahmir [ 22 фев 2014 14:47 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

финальный публичный вариант это.
дальше только сами разрабы и ограниченный круг бетатестеров.

Автор:  Me1ody [ 01 мар 2014 15:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Блин, это такой облом, что ни одного фита на халяву получить нельзя. И именно тогда, когда их вкусными сделали. Что-то слишком далеко Визарды от оптимизаторства четверки качнулись. Скучно.

Автор:  Grahmir [ 06 мар 2014 16:34 ]
Заголовок сообщения:  Re: О системе.

Итак, небольшие разъяснения по правилам или что мы не так делали. =)

Нынче сюрпрайз длится фуллраунд, оказывается. =) точнее если я правильно понял, осюрпрайзленное существо не может двигаться и совершать действия пока не кончится первый раунд.
Цитата:
Effect of Surprise. A creature that is surprised cannot move or take actions until after its first turn in the battle.
Равенство по инициативе отдается на откуп ДМу, но я предлагаю действовать как раньше, у кого выше ловкость тот ходит первее.
Цитата:
Resolving Ties. If a tie occurs, the DM decides the order among tied DM-­‐controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The DM can decide the order if the tie is between a monster and a player character. Optionally, the DM can have the tied creatures each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.
Движение по диагонали возвращает нас в суровые 3-ие редакции. Стоит 1,5 клетки кароч.
Цитата:
Moving Diagonally. Entering a square diagonally costs 11⁄2 squares of movement. This rule means you must have at least 2 squares of movement left to enter your first square diagonally, and every 2 squares you move diagonally uses up 3 squares of movement.
Профишенси к дамагу не относится.
Цитата:
Weapon Attacks. If you’re attacking with a melee weapon, apply your Strength modifier to the damage, and if you’re attacking with a ranged weapon, apply your Dexterity modifier.

Страница 4 из 10 Часовой пояс: UTC+06:00
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
https://www.phpbb.com/