Дайсономикон https://dcn.kz/forum/ |
|
Хероика https://dcn.kz/forum/viewtopic.php?t=17 |
Страница 3 из 4 |
Автор: | MaxHameleon [ 19 ноя 2008 22:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Проблема воинов в том, что их слишком много... наиболее распространенная профессия... в описываемом мире... Вырваться, выделиться непросто... Стать лучшим из лучших? Получить высокое звание? Хорошие цели... но для воина это не желание, а необходимость... И кого-то эта необходимость, это соперничество, возможно даже грызня не привлекают... Хочется быть независимым... самостоятельно обеспечивать себя своими навыками... возможно именно это ведет на путь приключенца... и хорошим приключенцем становится воин не самый сильный (физически), а самый умелый... в приключениях сталкиваешься с нестандартными ситуациями и умение приспособиться к ним - определяет длину жизни воина и его успех на выбранном пути... Но в чем дальнейшая мотивация? Ну, качественное обмундирование может стоить дорого... найденный магический/уникальный/древний меч может нуждаться в восстановлении былой формы и силы - возьмется за такое далеко не каждый кузнец, а плату попросит порядочную... обучение у легендарного мастера моожет быть впринципе бесплатным, но тот потребует доказателсьтво проф. пригодности - победа в схватке с каким-нибудь могучим оппонентом... к тому же часть средств у воина должна уходить на лечение производственных травм, ибо с опасностью воин встречается лицом к лицу, мечом к мечу/щупальцам/когтям/зубам... Когда же комплект доспехов собран, меч-кладенец найден, мастер-класс пройден, а организм настолько напичкан магией, что уже не реагирует даже на самые мощные заклинания лечения - пора и на покой... Вот как-то так... |
Автор: | SSViking [ 19 ноя 2008 23:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Цитата: Когда же комплект доспехов собран, меч-кладенец найден, мастер-класс пройден, а организм настолько напичкан магией, что уже не реагирует даже на самые мощные заклинания лечения - пора и на покой...
Как-то странно получается. Казалось бы, "имею скафандр - готов путешествовать", а он зачем-то на покой...Вообще, я считаю, что вы занимаетесь сизифовым трудом. Кто-нибудь знает качественный и интересный мир, который держится исключительно на героях или приключенцах? Это все же не ММОРПГ и мне кажется, что имеет смысл рассуждать о мотивации того или иного персонажа как личности, а не как воина/вора/мага... Не должно быть проторенной дорожки на "путь приключенца" иначе приключение становится таким же банально-бытовым делом, как готовка или мордобитие в кабаке. В общем, не следуйте за Волшебниками-с-пляжа в их стремлении обмморпгшить хорошие идеи. И еще мне кажется(скоро креститься начну), что "стандартный Д&Д мир - штука на редкость гадкая и бессмысленная. Он годится только для тактических зарисовок в фэнтези антураже, что собственно и происходит у нас в последнее время. Чтобы в мире было интересно пожить и погрузиться в приключение, мир должен иметь свое лицо. Как Драгонлэнс, Фаерун, Равенлофт или Темное Солнце. |
Автор: | MaxHameleon [ 20 ноя 2008 01:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Воистинну, Викинг... А по поводу Цитата: Как-то странно получается. Казалось бы, "имею скафандр - готов путешествовать", а он зачем-то на покой...
Сам процесс свершения каждого из перечисленных пунктов - являлись мотивацией для дальнейших поисков... когда что-то надо - готов чем-то рискнуть... становление великого воина происходило в ходе достижения каких-то целей... кем становиться дальше, когда возможные цели достигнуты? Зачем опять рисковать организмом, который и так штопанный-перештопанный, если ничего более стоящего уже имеющейся добычи - не найдешь? Во всяком случае, имеющееся ХОРОШО не готов менять на опасности ради абстрактного ЕЩЕ ЛУЧШЕ...Впрочем, после твоего поста - попытки объяснения мотиваций персонажа как класса кажется уже чем-то несущественным... =) |
Автор: | Ares [ 20 ноя 2008 02:08 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Брр, брр, Викинг... Мы и не собираемся вешать мир на героев! В этой темке мы просто пытаемся определить, как герой вписывается в общую картину мира. Ту самую "дорожку", никто не пытается сделать проторенной, мы просто обозначаем возможности для такой "дорожки". Мир держится не на героях и приключенцах, но, тем не менее, любой мир держится на классах. И я говорю сейчас не о игровых персах, а как раз таки об остальных. Аристократы, крестяне, стражники - это ведь тоже классы. И у каждого из них, вполне может быть и личность, и индивидуальность, но, тем не менее, именно их принадлежность к какому-то классу определяет их место в мире. Приключенец же, несомненно, должен иметь личность, но своё место в мире, он всё же определяет по своему классу, внося "личностные поправки". Ну и, что касается "стандартного ДнД мира". Да! Как и прочее "стандартное фэнтэзи", которое уже всем приелось. И вот именно поэтому надо и добавлять в мир штрихи, которые придадут ему уникальность. В текущей редакции, и сами Визарды "отвели" свой мир от стандарта, ограничив людское засилье. И наша задача добавить в мир, ещё и своих штрихов. То есть, если ввести, например, Ордена Паладинов, это уже будет чуточку интереснее "стандартного фэнтэзи", если ввести магов, которые не просто гуляют, постреливая файрболами, или сидят в башне за книгами, а ходят в поисках чего-то нового, уникального и т.п. и вывести этот фактик на обязательное место для любого мага, мы ещё чуть-чуть отодвинемся от стандартного фэнтэзи, если ввести клерика, который не просто "служит богу", а клерика, который отдаёт богу некий долг, мы ещё отодвинемся... И так вот, потихоньку, по каплям, не противореча критически системе, мы создадим, как раз таки, "мир с собственным лицом". Вообще, лично меня, например, уже некоторое время, мир способен заинтересовать, только если он отличается от "стандарта". Или, как минимум, он должен не выглядеть, как "стандартное фэнтэзи". Да, пусть там будет магия и драконы, но магия должна быть чётко обоснована и не выглядеть "маг пустил файрбол", а драконы, в свою очередь, могут быть кем угодно, но только не "всезнающими огнедышащими рептилиями". А ещё лучше, если у мира будет какое-то кардинальное отличие, которые будет видно сразу, и которое будет вносить ту самую "изюминку" в мир. |
Автор: | Ares [ 20 ноя 2008 03:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Ну и таки, как и обещал, по классам... Варлок Пожалуй, соглашусь с Максом. Он, в первом своём посте, прекрасно описал то, что я думал по варлоку. Варлок - канал той силы, с которой он заключил пакт. В общем-то, как шланг, он крутится и хлещет во все стороны этой силой. Он заплатил за эту силу, и теперь будет её использовать по максимуму, всегда, и везде, по делу, и даже ему во вред. Правда, вот что касается "распплаты". Система не определяет даже простейшие примеры этих пактов. Логичнее всего, конечно, предположить, что он чем-то заплатил за эту силу... Но чем? Душой? А не слишком ли банально? Я бы лучше предположил, что пакт гласит "Ты пользуешься своей силой, но, в некий момент твоей жизни, мы придём, и ты беспрекословно примешься выполнять наше задание.". При этом, задание вовсе не означает "квест". Это может быть и простое "умри" и, настолько же простое "убей сейчас". Пакт впечатывается в кровь, в мозг, в тело, в сущность варлока и он никак, то есть абсолютно никак, не может не подчиниться этому приказу. И он об этом знает. И, возможно, именно поэтому он "качается". Ведь варлок 1-го уровня, практически, не может совершить ничего такого, чего бы не смогли сами феи\демоны\иллитиды и поэтому единственный приказ, который он может получить, то самое, "умри". Подытоживая. Место варлока в мире - радоваться жизни, и жить в своё удовольствие. Своё важнейшее дело он уже совершил - заключил пакт. Причина движения варлока вперёд - поиск нового и улучшение навыков. Жизнь, на одном месте, рано или поздно, становится обыденной, а варлоку обыденная жизнь неинтересна абсолютно. Файтер Файтер сражается. В общем-то всё. Он может сражаться за честь, за славу, за деньги. Но он сражается и сражение есть цель его жизни. Ему нравится драться, и он будет драться. Файтер, кстати, по логике вещей, должен быть довольно редким классом для приключенца. Файтеры-стражники, файтеры-бандиты, файтеры-новички обучившиеся паре приёмов для самообороны - этих, сожет быть сколько угодно. Но файтер-приключенец это кто-то странный, выбивающийся из массы файтеров. Любой приключенец знает, что приключение - не война, и там придётся не только бить морды, но ещё и думать и разговаривать. Поэтому файтер не может и не должен ходить без партии. Давайте попробуем вспомнить каких-нибудь одиночных "файтеров". Первая всплывающая рожа - Конан. Почему он бродит по миру? Потому что, ему просто некуда вернуться. Он везде чужак, а на родине, в Киммерии его никто не ждёт. И поэтому он ходит по храмам злобных бого, и по опасным пещерам. Он ищет смерти. Если бы он не был файтером, он бы искал себе спокойное место, но он файтер и покой для него не приемлем. "Властелин колец", "Плоский мир", "Тёмный эльф", "Эльрик"... Нет там искомого, и если в первых двух, просто все "файтеры" объединены в организации, то в остальных двух файтеры, явно, не "чистые". Не вспомню сейчас ещё какого-нибудь "стандартного фэнтэзи", но, по общему впечатлению, файтер одиночка - миф. И, значит, главная цель файтера - найти партию. При этом партия вовсе не должна ему обеспечивать возможности для сражений - он сам их найдёт! Ему нужна компания, ему нужен кто-то, кто будет прикрывать его спину, ему нужны друзья. Подытоживая. Место файтера в мире - сражение, любое сражение, но, ни в коем случае не "мысленное", "философское" или ещё какое-то. Это именно реальное сражение, реального боя. Причина движения файтера вперёд - поиск новых сражений. Да, у файтера есть одна мегоцель, для каждого индивидуальная, но её достижение, обязательно, должно быть связано с возможность хорошенько подраться. Варлорд Что-то вы тут сошлись на мнении, что "варлорд это файтер, только умеющий командовать". А не пробовали заглянуть в книгу правил? Вот уж у кого, а у варлорда вполне чётко там прописано зачем он мог попереться в приключение! Вождь, желающий сделать себе имя; командир, разошедшийся во взгялдах со своим бывшим орденом; молодой аристократ, отправившийся учиться жизни за стены своего родного замка. То есть, его цели не столь глобальны, как у файтера. Он чётко ставит перед собой тот "уровень", до которого он должен прокачаться и потом он начнёт уже действовать. Действовать не "во имя" чего-то, а конкретно, и практически приводить в исполнение ту цель, за которой он шёл в приключения. Варлорд - одиночка, уже не просто миф, а попросту нелогичен. Но, в отличии от файтера, его цель "найти компанию" расширяется до "найти компанию, которой можно повелевать". Он не сможет ужиться в одной партии со своенравными приключенцами, ему нужны такие, которые чётко будут его слушаться. Возможно, для более лёгкого введения в партию, он согласится пережить несколько боёв с приключенцами, чтобы доказать свою полезность, но, в большинстве случаев, он всё-таки не пойдёт незнамо куда, незнамо с кем. Подытоживая. Место варлорда в мире - временная помощь всяким странствующим приключенцам. Он не должен оставаться с партией насегда, рано или поздно, он уйдёт от них, или увеличит партию в два\три\пять\десять раз. Приичина движения варлорда вперёд - развитие своих командирских раундов до конкретного уровня. Именно до конкретного уровня, а не до абстрактного "офигительно". Рэйнджер Согласен с Фениксом. Не всё так просто... Рэйнджер, по книге, защитник некоей области, принципов, или пути жизни. "Областной" рейнджер - для приключения мёртв. Или, как уже было сказано, принадлежит к некоей организации рейнджеров и отправлен в путь во благо её. Но тут тоже - квест пройден и рейнджер уходит. Нужна какая-то мегоцель, причём не уровня "пойди туда, принеси то", а скорее "а найди-ка такую вот штуку". Но, в таком случае, рейнджер присоединится к партии, только в том случае, если партия тоже будет искать эту штуку, или. хотя бы двигаться к тому, кто может знать про такие штуки. В общем, в любом случае, такой рейнджер не может быть постоянным членом партии. "Принципиальный" рейнджер - скорее всего погибнет. Тут, конечно, вопрос в том, что это за принципы. Принципы гринписа - не прокатят, а вот принципы "добра и справедливости" могут его свести с паладином, а уже паладин послужит связующим звеном с остальной партией. Кстати, этим связующим звеном может быть и файтер (принципы сражений), и маг (принципы поиска знаний), и варлок (принцип наслаждаться жизнью). В общем тут, мне кажется, наиболее реальная возможность для "вписывания" рейнджера-приключенца. "Путежизненный" рейнджер - друид. Имхо, надо ждать дополнительные книги с друидом, как классом, и таких рейнджеров принимать, за гипотетическую возможность, которой никто не пользуется. Подытоживая. Место рейнджера в мире - нести в мир свои чёткие принципы, и охранять эти принципы, от кого бы они не исходили. Причина движения вперёд - поиск существ со схожими принципами и помощь им. Рог Вот тут - да. Тут, при стандартном подходе, я не вижу причин отправляться в приключение. Рог - городской житель, рог прячется в тенях домов, рог не хочет гулять - рог хочет жить. Бега? Да. Но бег для рога не цель, а средство. Рог убегает туда, где его ещё не знают, и оседает там. В общем тут, я не вижу, как можно привязать рога к миру, не вводя в мир чего-то типа "школы ниндзи". Ниндзя - название условное, но это уже некая каста, членам которой, вместе с навыками, вбивают определённый тип мышления. Ниндзя-рог, уже имеет необходимость путешествовать. Это и элементарное не желание сверхконкуренции (школа, всё-таки, учит не его одного), и невозможность остаться в каком-то городе надолго, в тихой жизни (соседство человека, который заходит домой, прыжком через пятиметровую стену, а спит свесившись с дерева, несколько напрягает даже самых мирных соседей, не говоря уже об особом интересе стражи). Ниндзя-рог и в подземелье полезет, просто чтобы проверить и усовершенствовать свой навык. Правда с объединением с партией сложновато. Ниндзя-рог - одиночка и с партией он будет ходить только за деньги. Причём не только за абстрактную "долю от найденного", а ещё и за конкретную сумму сверх. При этом на любое "найденое", у рога будет взгляд "моё, ибо я бы и без партии бы это упёр" и лишь здравый смысл и, возможно, какие-то принципы, позволит рогу взять себе лишь долю. Но тут надо думать уже насчёт того, с какой это радости их вообще берутся учить и какие обязательства берут за это, и так далее... Не знаю... В случае с рогом-приключенцем - я пас. |
Автор: | SSViking [ 20 ноя 2008 10:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Цитата: Брр, брр, Викинг... Мы и не собираемся вешать мир на героев! В этой темке мы просто пытаемся определить, как герой вписывается в общую картину мира. Ту самую "дорожку", никто не пытается сделать проторенной, мы просто обозначаем возможности для такой "дорожки".
В целом, согласен, с тобой, Арес. Кроме одного пункта:
Цитата: Мир держится не на героях и приключенцах, но, тем не менее, любой мир держится на классах. И я говорю сейчас не о игровых персах, а как раз таки об остальных. Аристократы, крестяне, стражники - это ведь тоже классы. И у каждого из них, вполне может быть и личность, и индивидуальность, но, тем не менее, именно их принадлежность к какому-то классу определяет их место в мире. Приключенец же, несомненно, должен иметь личность, но своё место в мире, он всё же определяет по своему классу, внося "личностные поправки".
Здесь ты описал жесткую кастовую систему. Мое мнение - должно быть наоборот. Не класс определяет место в мире, а место в мире определяет класс. К примеру, тот же рейнджер вовсе не обязан быть именно следопытом. Он может быть частным детективом, в городе, наемным убийцей или тупо разбойником с большой дороги. Класс персонажа - это не его предопределенная судьба, а набор инструментов, с помощью которых он решает поставленные задачи. А уж какие это задачи - каждый решает сам, или же ему их ставит жизнь.
|
Автор: | Ares [ 20 ноя 2008 11:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Просто рейнджер - да, согласен, также как и просто воин, просто вор. Но вопрос стоит в том, кем должен быть рейнджер-приключенец... И вот как раз то, почему, тот рейнджер (или любой другой класс), который идёт в приключение, ставит перед собой задачу "приключаться", а не "выжить" (как это делает, в случае с рейнджером, частный детектив в городе, наёмный убийца, или разбойник) мы и пытаемся здесь определить. |
Автор: | SSViking [ 20 ноя 2008 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
А тебе не кажется, что это должен описывать в своей квенте каждый игрок? Еще раз - "приключаться" отправляется не рейнджер, а личность. А здесь уже переходим на мотивы каждого конкретного персонажа. И вообще, что значит "приключаться"? |
Автор: | Grahmir [ 20 ноя 2008 12:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
2Викинг Вообще, сия тема была создана для того, чтобы было понятно, почему существует некий мир, где есть искатели приключений. Тот мир, по которому мы играем. Еще не детализированный мир, но это только пока, заостряю ваше внимание, ибо дальше будет больше деталей, это все-таки большая работа. В данный момент, это логично - НАША партия состоит из приключенцев низкого уровня, которые мало где были и мало что знают. пойдете дальше - узнаете больше о "лице" мира. А по поводу квенты - ДА. Но у ДМа десятки НПС, которые имеют своего рода квенты, бэкграунды, и все должны представлять, какая личность какой путь выберет, и почему. Кто этот НПС кроме как Варлорд 4, с АС20, и атакой +9? Класс - это важная составляющая личности персонажа. Ты видишь Варлорда, но ассоциаций, кроме метагеймовых (ага, может лечить, носит кольчугу, рефлекс слабый) не получаешь, а должен. К примеру, варлорд - это тот человек, который по каким-то своим ЛИЧНЫМ мотивам оттачивает мастерство командования, тактики и стратегии. Причем вся партия должна иметь схожие ассоциации, это ведь один Мир. Это и есть информация о МЕСТЕ Варлорда в мире, и как помощь в написании квенты - Вам, и бэкграундов НПС - мне. По поводу - что значит приключаться, думаю можно исходить из наших прошлых и вообще квестов. Найди вещь/человека. Отнеси вещь/человека. Спаси вещь (мир )/человека. Уничтожь вещь/человека. Получи за все награду. Если ты по своей воле отправился куда-то, чтобы что-то сделать и получить награду - ты приключенец. Это и есть первые шаги к детализации мира, причем сделанные публично и с вашей помощью, чтобы вы все видели и поправляли, если что-то не так, или не должно быть так. |
Автор: | MaxHameleon [ 20 ноя 2008 12:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
"Приключаться" - срываться с места, искать свою дверь в лето, свою зеленую дверь в стене... К тебе приходит некто или нечто, предлагающее покинуть обыденный покой ради неведомых далей... опасность - да, трудности - да, причем такие, с которыми прежде ты не сталкивался... а взамен? успех - может быть, если повезет... но одно наверняка - всё будет совсем иначе... И если человек соглашается на столь безрассудный выбор - он отправляется "приключаться"... И несмотря на индивидуальные данные и мотивы каждой личности, все-таки кое в чем они схожи - в сделанном выборе... И какие-то условия могут быть по сути идентичны для определенной группы людей в целом - т.е. для приклчюенцев... и при более детальном рассмотрении - для подгрупп, которые условно и деляться на "маг, воин, вор"... |
Автор: | SSViking [ 20 ноя 2008 13:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
А много ли существует таких приключенцев, чтобы объединять их в группы и подгруппы? Тогда наемники-ландскнехты - ппц какие приключенцы, разбойники с большой дороги - тоже. Я считаю, что приключение - это участие в сюжете и непосредственное на него влияние и продвижение. Т.е. для приключения нужна какая-то цель, причем не стандартные почтово-киллерские поручения типа "подай/принеси/убей". "Время и место каждого подвига определяется судьбой. Но если не придет герой, не будет и подвига" Цурин Арктус Подземный Король. Если не воспринимать приключение с такой позиции, то оно становится таким же рядовым делом, как обычная городская бытовуха. Вспомните "Ведьмака". Для Геральта убиение всякой нечисти - именно ремесло. Приключения же его ведут в другом направлении. 2 Грахмир. В любом мире, если это не муравейник, существуют искатели приключений, но товар это единичный. Может быть множество магов, но не факт, что они обязательно отправятся странствовать. Вспомни именно хорошее серьезное фэнтези - там нет такого, чтобы героев считали пачками и занимались их классификацией. Что же до твоего: Цитата: Ты видишь Варлорда, но ассоциаций, кроме метагеймовых (ага, может лечить, носит кольчугу, рефлекс слабый) не получаешь, а должен. К примеру, варлорд - это тот человек, который по каким-то своим ЛИЧНЫМ мотивам оттачивает мастерство командования, тактики и стратегии. Причем вся партия должна иметь схожие ассоциации, это ведь один Мир. Это и есть информация о МЕСТЕ Варлорда в мире, и как помощь в написании квенты - Вам, и бэкграундов НПС - мне.
Я не вижу "Варлорда". Я вижу именно человека, который так или иначе принимает на себя командование в определенных ситуациях. Варлорд он, или вор, или чернокнижник для меня дело десятое. Я не строю свое восприятие персонажа по его классу. Воин так же может знать тактику, и стратегию. Паладин, фактически обязан их знать, плюс еще и дипломатию. Посмотрим ближе: вот у нас есть ветеран многих боев, начинавший простым ополченцем. Он прошел долгий путь по карьерной лестнице. Сначала смог просто выжить, потом выслужиться до сержанта, потом он был вынужден заменить погибшего офицера и так хорошо освоился в этой роли, что командование пожаловало ему офицерский титул. Дальше больше - его стратегические способности переломили ход решающей битвы в компании. Ему жалуют титул и звание генерала. И вот он начинает заниматься хозяйственной деятельностью до следующей войны. Он варлорд? Может быть. Но начинал то он простым бойцом. Приключенец? Когда вокруг него станет вершиться сюжет, он может им и станет. Совершенствует свои навыки? Зачем, ведь он и так достаточно хорош. Специально обучался? Кто знает, может он и читать то научился только после того, как получил титул. Сражается с эпическими монстрами? Это не его обязанность, до тех пор пока он не герой. Где его место? Должны ли все герои относиться к нему одинаково? По моему нет. Один может видеть в нем просто напыщенного аристократа, падкого до девочек. Другой служил под его командованием и знает, что тот не по наслышке осведомлен о битвах, третий, вообще просто закадычный собутыльник и соответствующе к нему относится.Вы сейчас просто пытаетесь оправдать игровую механику. Нанести на нее достаточно косметики, чтобы она органично смотрелась в мире. Дело, как я уже заметил, неблагодарное и мало осмысленное. |
Автор: | Grahmir [ 20 ноя 2008 14:02 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Цитата: Вы сейчас просто пытаетесь оправдать игровую механику.
Именно. Я так и написал в самом начале. Дело в том, что ИГРАЯ, мы не можем ТОЛЬКО как-то относится к тому же генералу. Он ОБЯЗАН иметь стат блок, а как следствие и класс и уровень и все-все-все. И это не моя прихоть - это система, которую мы хотим сделать более реалистичной... человечной, что-ли?Подведем итоги. В другой теме. |
Автор: | SSViking [ 20 ноя 2008 14:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Цитата: Именно. Я так и написал в самом начале. Дело в том, что ИГРАЯ, мы не можем ТОЛЬКО как-то относится к тому же генералу. Он ОБЯЗАН иметь стат блок, а как следствие и класс и уровень и все-все-все. И это не моя прихоть - это система, которую мы хотим сделать более реалистичной... человечной, что-ли?
Дело в том, что ИГРАЯ, мы обязаны относиться к персонажу ТОЛЬКО по тому, как он существует в мире. Наше отношение к нему вовсе не должно строиться по его стат блоку. Вы пытаетесь сделать систему кастовой, где касты основаны на классах. Унифицируя магов, клериков, воинов и воров вы не делаете систему более человечной. Вы делаете человечность более системной. Это не реалистично и не логично.
|
Автор: | Grahmir [ 20 ноя 2008 14:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
2Викинг. Найди в финальном описании те места, что делают класс - кастой и я удалю эти предложения. Мне нужно чтобы ВЫ адекватно воспринимали того или иного персонажа. Чтобы ВЫ понимали что хотя бы может двигать того или иного персонажа. Не обязательно игрового, любого. Чтобы я сказал: "Перед вами высокий полуэльф в кольчуге, с глазами цвета стали и со святым символом, который вы определили как символ Королевы Воронов." И вы знали, что он глубоко обязан своей госпоже своим же Даром. Что он не приемлет какой-то другой этики, кроме как ее, что он в этом мире затем, чтобы нести ее волю, и тому подобное. ЧТО ИМЕЮТ ВВИДУ ЖИТЕЛИ МИРА, КОГДА НАЗЫВАЮТ КОГО-ТО ИЛИ СЕБЯ: КЛЕРИК, ПАЛАДИН, МАГ, ВОИН? В принципе, это и есть каста, некий отдельный класс в обществе, я щас допишу, и потом дообсуждаем. |
Автор: | MaxHameleon [ 20 ноя 2008 14:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хероика |
Поправлюсь: приключенец покидает привычное ради неведомого... И до тех пор пока неведомое не превратилось в привычное - он остается приключенцем... Как говорилось раньше, приключения - это нестандартные ситуации... это как раз участие в сюжете... Поэтому разбойник с большой дороги - НЕ приключенец... возможно, когда что-то в его жизни переломилось и он пошел на свое первое дело - это было приключением... потом же - стало ремеслом... Как у Геральта... именно поэтому убиение монстров у него - ремесло... то привычное, ради чего он отказывается... или во всяком случае что уходит у него на второй план - ради неведомого, ради приключения... Поиск неведомого - осмысленный или подсознательный (когда не ищешь сам, но соглашаешься быть ведомым этой силой) - стезя приключенцев... и условно объединить их можно... это патология... психическое отклонение, если угодно... Возможно... считаться Приключенцем, Героем может далеко не каждый, кто покинул насиженное место ради новых ощущений... многих ужидает неудача, крах и забвение, многие просто отсеются в процессе... до Приключенца, о котором напишут книгу - дойдут единицы... но ведь попытаются многие... и об этих многих мы в общих чертах говорим... |
Страница 3 из 4 | Часовой пояс: UTC+06:00 |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited https://www.phpbb.com/ |