Ну и таки, как и обещал, по классам...
Варлок
Пожалуй, соглашусь с Максом. Он, в первом своём посте, прекрасно описал то, что я думал по варлоку. Варлок - канал той силы, с которой он заключил пакт. В общем-то, как шланг, он крутится и хлещет во все стороны этой силой. Он заплатил за эту силу, и теперь будет её использовать по максимуму, всегда, и везде, по делу, и даже ему во вред.
Правда, вот что касается "распплаты". Система не определяет даже простейшие примеры этих пактов. Логичнее всего, конечно, предположить, что он чем-то заплатил за эту силу... Но чем? Душой? А не слишком ли банально? Я бы лучше предположил, что пакт гласит "Ты пользуешься своей силой, но, в некий момент твоей жизни, мы придём, и ты беспрекословно примешься выполнять наше задание.". При этом, задание вовсе не означает "квест". Это может быть и простое "умри" и, настолько же простое "убей сейчас". Пакт впечатывается в кровь, в мозг, в тело, в сущность варлока и он никак, то есть абсолютно никак, не может не подчиниться этому приказу. И он об этом знает. И, возможно, именно поэтому он "качается". Ведь варлок 1-го уровня, практически, не может совершить ничего такого, чего бы не смогли сами феи\демоны\иллитиды и поэтому единственный приказ, который он может получить, то самое, "умри".
Подытоживая. Место варлока в мире - радоваться жизни, и жить в своё удовольствие. Своё важнейшее дело он уже совершил - заключил пакт. Причина движения варлока вперёд - поиск нового и улучшение навыков. Жизнь, на одном месте, рано или поздно, становится обыденной, а варлоку обыденная жизнь неинтересна абсолютно.
Файтер
Файтер сражается. В общем-то всё. Он может сражаться за честь, за славу, за деньги. Но он сражается и сражение есть цель его жизни. Ему нравится драться, и он будет драться. Файтер, кстати, по логике вещей, должен быть довольно редким классом для приключенца. Файтеры-стражники, файтеры-бандиты, файтеры-новички обучившиеся паре приёмов для самообороны - этих, сожет быть сколько угодно. Но файтер-приключенец это кто-то странный, выбивающийся из массы файтеров. Любой приключенец знает, что приключение - не война, и там придётся не только бить морды, но ещё и думать и разговаривать. Поэтому файтер не может и не должен ходить без партии.
Давайте попробуем вспомнить каких-нибудь одиночных "файтеров". Первая всплывающая рожа - Конан. Почему он бродит по миру? Потому что, ему просто некуда вернуться. Он везде чужак, а на родине, в Киммерии его никто не ждёт. И поэтому он ходит по храмам злобных бого, и по опасным пещерам. Он ищет смерти. Если бы он не был файтером, он бы искал себе спокойное место, но он файтер и покой для него не приемлем. "Властелин колец", "Плоский мир", "Тёмный эльф", "Эльрик"... Нет там искомого, и если в первых двух, просто все "файтеры" объединены в организации, то в остальных двух файтеры, явно, не "чистые". Не вспомню сейчас ещё какого-нибудь "стандартного фэнтэзи", но, по общему впечатлению, файтер одиночка - миф.
И, значит, главная цель файтера - найти партию. При этом партия вовсе не должна ему обеспечивать возможности для сражений - он сам их найдёт! Ему нужна компания, ему нужен кто-то, кто будет прикрывать его спину, ему нужны друзья.
Подытоживая. Место файтера в мире - сражение, любое сражение, но, ни в коем случае не "мысленное", "философское" или ещё какое-то. Это именно реальное сражение, реального боя. Причина движения файтера вперёд - поиск новых сражений. Да, у файтера есть одна мегоцель, для каждого индивидуальная, но её достижение, обязательно, должно быть связано с возможность хорошенько подраться.
Варлорд
Что-то вы тут сошлись на мнении, что "варлорд это файтер, только умеющий командовать". А не пробовали заглянуть в книгу правил? Вот уж у кого, а у варлорда вполне чётко там прописано зачем он мог попереться в приключение! Вождь, желающий сделать себе имя; командир, разошедшийся во взгялдах со своим бывшим орденом; молодой аристократ, отправившийся учиться жизни за стены своего родного замка.
То есть, его цели не столь глобальны, как у файтера. Он чётко ставит перед собой тот "уровень", до которого он должен прокачаться и потом он начнёт уже действовать. Действовать не "во имя" чего-то, а конкретно, и практически приводить в исполнение ту цель, за которой он шёл в приключения.
Варлорд - одиночка, уже не просто миф, а попросту нелогичен. Но, в отличии от файтера, его цель "найти компанию" расширяется до "найти компанию, которой можно повелевать". Он не сможет ужиться в одной партии со своенравными приключенцами, ему нужны такие, которые чётко будут его слушаться. Возможно, для более лёгкого введения в партию, он согласится пережить несколько боёв с приключенцами, чтобы доказать свою полезность, но, в большинстве случаев, он всё-таки не пойдёт незнамо куда, незнамо с кем.
Подытоживая. Место варлорда в мире - временная помощь всяким странствующим приключенцам. Он не должен оставаться с партией насегда, рано или поздно, он уйдёт от них, или увеличит партию в два\три\пять\десять раз. Приичина движения варлорда вперёд - развитие своих командирских раундов до конкретного уровня. Именно до конкретного уровня, а не до абстрактного "офигительно".
Рэйнджер
Согласен с Фениксом. Не всё так просто... Рэйнджер, по книге, защитник некоей области, принципов, или пути жизни.
"Областной" рейнджер - для приключения мёртв. Или, как уже было сказано, принадлежит к некоей организации рейнджеров и отправлен в путь во благо её. Но тут тоже - квест пройден и рейнджер уходит. Нужна какая-то мегоцель, причём не уровня "пойди туда, принеси то", а скорее "а найди-ка такую вот штуку". Но, в таком случае, рейнджер присоединится к партии, только в том случае, если партия тоже будет искать эту штуку, или. хотя бы двигаться к тому, кто может знать про такие штуки. В общем, в любом случае, такой рейнджер не может быть постоянным членом партии.
"Принципиальный" рейнджер - скорее всего погибнет. Тут, конечно, вопрос в том, что это за принципы. Принципы гринписа - не прокатят, а вот принципы "добра и справедливости" могут его свести с паладином, а уже паладин послужит связующим звеном с остальной партией. Кстати, этим связующим звеном может быть и файтер (принципы сражений), и маг (принципы поиска знаний), и варлок (принцип наслаждаться жизнью). В общем тут, мне кажется, наиболее реальная возможность для "вписывания" рейнджера-приключенца.
"Путежизненный" рейнджер - друид. Имхо, надо ждать дополнительные книги с друидом, как классом, и таких рейнджеров принимать, за гипотетическую возможность, которой никто не пользуется.
Подытоживая. Место рейнджера в мире - нести в мир свои чёткие принципы, и охранять эти принципы, от кого бы они не исходили. Причина движения вперёд - поиск существ со схожими принципами и помощь им.
Рог
Вот тут - да. Тут, при стандартном подходе, я не вижу причин отправляться в приключение. Рог - городской житель, рог прячется в тенях домов, рог не хочет гулять - рог хочет жить. Бега? Да. Но бег для рога не цель, а средство. Рог убегает туда, где его ещё не знают, и оседает там.
В общем тут, я не вижу, как можно привязать рога к миру, не вводя в мир чего-то типа "школы ниндзи". Ниндзя - название условное, но это уже некая каста, членам которой, вместе с навыками, вбивают определённый тип мышления. Ниндзя-рог, уже имеет необходимость путешествовать. Это и элементарное не желание сверхконкуренции (школа, всё-таки, учит не его одного), и невозможность остаться в каком-то городе надолго, в тихой жизни (соседство человека, который заходит домой, прыжком через пятиметровую стену, а спит свесившись с дерева, несколько напрягает даже самых мирных соседей, не говоря уже об особом интересе стражи). Ниндзя-рог и в подземелье полезет, просто чтобы проверить и усовершенствовать свой навык. Правда с объединением с партией сложновато. Ниндзя-рог - одиночка и с партией он будет ходить только за деньги. Причём не только за абстрактную "долю от найденного", а ещё и за конкретную сумму сверх. При этом на любое "найденое", у рога будет взгляд "моё, ибо я бы и без партии бы это упёр" и лишь здравый смысл и, возможно, какие-то принципы, позволит рогу взять себе лишь долю.
Но тут надо думать уже насчёт того, с какой это радости их вообще берутся учить и какие обязательства берут за это, и так далее... Не знаю... В случае с рогом-приключенцем - я пас.
|